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Psychologenverband befeuert Debatte über Gewaltspiele
Killerspiele haben Einfluss auf Gewaltbereitschaft
Von Rudolf Hänsel
Zwei aktuelle Stellungnahmen des Berufsverbands Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP) mit über 11.000 Mitgliedern lassen aufhorchen: Am 17. August 2016 widerspricht er Medienberichten anlässlich der Kölner Computerspiele-Messe Gamescom, in denen ein kausaler Einfluss von Killerspielen auf die Gewaltbereitschaft der Spieler geleugnet wird und schon am 26. Juli fordert er Politik und Medien auf, angesichts gehäufter Gewalttaten Wege aus der Gewaltspirale zu suchen. Auch hier nimmt er eindeutig Stellung zu den negativen Auswirkungen der Mediengewalt. Damit leistet der Psychologenverband einen wichtigen Beitrag zu der vom deutschen Innenminister nach dem tödlichen Anschlag von München geforderten gesellschaftlichen Debatte über die schädliche Wirkung von Gewaltspielen. Es wäre zu wünschen, dass dieser Vorstoß des BDP zu einer ehrlichen Diskussion über die Auswirkungen von Killerspielen auf der Grundlage des wissenschaftlichen Erkenntnisstandes führen würde und nicht – wie so oft – zu einem Schlagabtausch zwischen seriösen Medienwirkungsforschern und Verharmlosern von Gewaltspielen. Jahrzehntelange Erfahrung mit der Thematik zeigt jedoch, dass wir uns als Gesellschaft nicht wirklich dafür einsetzen, unsere Jugend vor den Scandal-Shootern der Computerunterhaltung zu schützen. Und das hat seine Gründe.
Gamescom 2016 (Foto: arbeiterfotografie.com)
Erkenntnisse des Psychologenverbandes...
In der Pressemitteilung des BDP vom 17.8.2016 heißt es: „Amoktaten und ähnliche Formen extremer Gewalt sind sehr selten und nur durch das Zusammenwirken mehrerer Faktoren erklärbar. Die Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos, kann dazu ebenfalls einen Erklärungsbeitrag leisten, wie wissenschaftlich belegt ist.“ (...) „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst“, erläutert die Psychologin Prof. Dr. Barbara Krahé, „wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt.“ (1)
Bereits drei Wochen zuvor fordert der Psychologenverband angesichts gehäufter Gewalttaten Politik und Medien auf, Wege aus der Gewaltspirale zu suchen und nicht hilflos zuzuschauen. Als Beitrag der Psychologie stellt BDP-Präsident Prof. Dr. Michael Krämer u.a. Folgendes zur Diskussion: „Die intensive Darstellung von Gewalt bewirkt ein Abstumpfen gegenüber Gewalt. Die ständige Beschäftigung mit Gewalt kann eine Senkung der Hemmschwellen bewirken, bei denen, die Gewalt ausüben, oder auch bei denen, die Gewaltdarstellungen sehen. (...) Es gibt mehr Nachahmungseffekt, wenn der Abbildung von Gewalt in den Medien sehr viel Platz eingeräumt wird. Die besondere ethische Verantwortung liegt hier bei den Medien wie auch den politischen Akteuren. (...) Der Staat hat das Gewaltmonopol, und die vorhandenen Gesetze sind ausreichend und zu beachten, um der Bedrohung entgegenzutreten.“ (2)
... stützen bisherige Forschungsergebnisse
So lobenswert die beiden Stellungsnahmen des psychologischen Berufsverbandes auch sind, seine Erkenntnisse sind nicht neu, stützen jedoch bisherige Forschungsergebnisse. Die Frage der negativen Wirkung von Gewaltspielen ist längst beantwortet worden – und zwar immer wieder. So wurden u.a. bereits im März 2010 in einem amerikanischen Fachjournal die Ergebnisse einer Metastudie veröffentlicht. Meta-Analysen stellen neben Längsschnittstudie ein äußerst verlässliches empirisches Forschungsinstrument dar. Der führende Verfasser der Metastudie war der renommierte amerikanische Medienwirkungsforscher Craig A. Anderson.
Das Ergebnis der groß angelegten Analyse lautet: „Wir können nun mit größter Gewissheit sagen, dass unabhängig davon, welche Forschungsmethode angewendet wurde – ob es sich um eine experimentelle Studie, eine Korrelationsstudie oder Langzeitstudie handelt – und unabhängig von den Kulturen (Ost und West), in denen untersucht wurde, man die gleichen Resultate erhält: Und die Wirkungen sind so, dass das Spielen von gewalthaltigen Videospielen die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass aggressives Verhalten sowohl in kurzzeitigen wie auch in langzeitigen Zusammenhängen auftritt. Solche Spiele steigern auch das aggressive Denken und die aggressiven Effekte und vermindern pro-soziales Verhalten.“ (3)
Eine weitere Auswirkung von Gewaltspielen ist die Entwicklung von Suchtverhalten aufgrund exzessiven Spielens. Neueste Untersuchungen zeigen, dass ungefähr jeder zehnte Internetnutzer exzessiv spielt und Suchtverhalten zeigt. Computersucht ist heutzutage ein Suchtverhalten unter Jugendlichen, das am stärksten steigt. Nach Cannabis liegt Mediennutzung inzwischen auf Rang zwei. Dazu muss man wissen, dass die Spieleindustrie bei ihrem Geschäftsmodell auf diese Suchtentwicklung baut. Dieser geballten Geldgier moralisch fragwürdiger Spiele-Entwickler haben Jugendliche nur wenig entgegenzusetzen.
Warum ändert sich trotzdem nichts?
Angesichts der gravierenden negativen Auswirkungen von Gewaltspielen auf Einstellungen, seelische und körperliche Gesundheit und Verhalten unserer Jugend stellt sich die Frage, warum sich trotzdem nichts ändert, warum vor allem männliche Jugendliche weiter auf das Töten hin konditioniert werden und Debatten darüber in der Regel im Sande verlaufen. Das hat seine Gründe: Medienkonzerne sind Teil des militärisch-industriellen Komplexes. Die meisten Computerspiele werden von einem Netzwerk von US-Militär und Unterhaltungsindustrie entwickelt mit dem Ziel, den gegenwärtigen und zukünftigen Kriegen zuzuarbeiten und sie propagandistisch zu begleiten. Kriegerische Auseinandersetzungen sollen mithilfe dieser Produkte verharmlost, die Legitimität des eigenen Engagements unterstützt, Feindbilder geschaffen und damit ein Beitrag zur gewünschten politischen Sozialisation der jugendlichen Nutzer geleistet werden.
Und unsere Politiker? Sie gehen blauäugig und feige vor der milliardenschweren Spieleindustrie, die viele Arbeitsplätze schafft, in die Knie. Aber nicht nur das: Die Gamesindustrie wird von Politikern geradezu hofiert. Man wirbt um die Ansiedlung von Herstellern und richtet Gamesdesign-Studiengänge ein. Auch wird jedes Jahr ein Computerspielpreis für das beste deutsche Spiel ausgelobt mit einem Preisgeld von 100.000 Euro. Was ist von Politkern zu erwarten, die in der Öffentlichkeit lautstark ein Herstellungs- und Vertriebsverbot von Killerspielen fordern, aber gleichzeitig vor den Wirtschaftsinteressen der Spieleindustrie, die auf Kosten unserer Jugend Milliardengewinne scheffelt, kapitulieren? Unterstützt werden die Volksvertreter von willfährigen Mainstream-Medien. Sobald jemand etwas gegen digitale Spiele einwendet, wird er von den sozialen Medien sofort gnadenlos attackiert. Es gibt Journalisten, die sich über Kritiker von Ballerspielen lustig machen, sie zynisch verhöhnen.
Leider tragen auch viele eigentlich gebildete Mitbürger dazu bei, dass sich nichts ändert, indem sie die Effekte von Mediengewalt in Zweifel ziehen. Das liegt zum großen Teil daran, dass es Spieleherstellern, Journalisten, Politikern und manchen Wissenschaftlern mit gezielten Falschaussagen und dem Infragestellen von Forschungsergebnissen immer noch gelingt, Eltern, Lehrer und Erzieher zu verunsichern. Dabei sind die Forschungsergebnisse eindeutig und seit Jahrzehnten erforscht: Killerspiele senken zweifelsfrei die Hemmschwelle zum Töten durch tausendfaches Trainieren der Tötungshandlungen und machen unempfindlich gegenüber dem Schmerz anderer. Sie erziehen zum Beruf des Söldners. Vielleicht wird die negative Wirkung von Mediengewalt von vielen Mitbürgern auch deshalb bezweifelt, weil man die Gewaltmedien selbst intensiv nutzt und sein positives Selbstbild erhalten will oder weil man mit Gewaltmedien Geld verdient.
Ein Verbot wäre eine Maßnahme der Gefahrenabwehr
Ein Verbot der Herstellung und des Vertriebs Gewalt verherrlichender Spiele getraut sich in unserer liberalen Gesellschaft kaum noch jemand zu fordern, obwohl man weiß, dass Gewaltspiele das deutsche Grundgesetz missachten. Hierzu nimmt der Staatsrechtler Karl-Albrecht Schachtschneider in einem Fachbeitrag „Rechtsgrenzen der Gewaltdarstellungen“ unmissverständlich Stellung: „§15 Abs. 2 JugendSchG (...) verbietet es in einer in Absatz 1 näher definierten Weise, Kindern und jugendlichen Personen ‚schwer jugendgefährdende Trägermedien’ zugänglich zu machen, (...) insbesondere solche Medien, (...) die ‚den Krieg verherrlichen’, ‚Menschen (...) in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen’ (...) und Geschehnisse wiedergeben, die offensichtlich geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen (...) schwer zu gefährden. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien. (...)
Es geht um Darstellungen schwerer oder schwerster Verbrechen, Verbrechen, welche von (fast) allen Gemeinwesen bestmöglich bekämpft, aber in den Filmen und Spielen als alltäglich, selbstverständlich, geradezu unausweichlich gezeigt werden. (...) Ein Verbot der kritisierten Gewaltdarstellungen wäre (...) als eine Maßnahme der Gefahrenabwehr gerechtfertigt, weil nach aller Erfahrung durch diese Gewaltdarstellungen die Gefahr von Straftaten erhöht wird, welche in den Filmen und Videos als geboten, gegebenenfalls notwendig, jedenfalls gewöhnlich und, weil nicht unterbunden, geradezu erlaubt, als Stärke des Gewalttäters, nicht als dessen Verbrechen vorgeführt werden.“ (4)
Fussnoten:
(1) http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2016/09_killerspiele.html
(2) http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2016/07_gewalt.html
(3) Hänsel, R. (2011). Game over! Wie Killerspiele unsere Jugend manipulieren. Berlin, S. 29f. S.a. weiterführende Informationen zum Thema Mediengewalt: static1.squarespace.com
(4) Hänsel, R. u. R. (Hrsg.) (2006/2. Aufl.). Da spiel ich nicht mit. Auswirkungen von „Unterhaltungsgewalt“ in Fernsehen, Video- und Computerspielen – und was man dagegen tun kann. Eine Handreichung für Lehrer und Eltern. Donauwörth, S. 213f. u. 217.
Dr. Rudolf Hänsel ist Erziehungswissenschaftler und Diplom-Psychologe. Sie erreichen ihn unter www.psychologische-menschenkenntnis.de
Siehe auch:
Fotogalerie
Kirche, Krieg und die Computerspielmesse Gamescom
Glorreich den Feind in den Untergang stürzen
Von Arbeiterfotografie
NRhZ 576 vom 24.08.2016
http://www.nrhz.de/flyer/beitrag.php?id=23060
Gamescom 2016 Trailer
See You in Heaven
Von Arbeiterfotografie
NRhZ 576 vom 24.08.2016
http://www.nrhz.de/flyer/beitrag.php?id=23076
Das große Geschäft der Gamescom in Köln
Verherrlichung von Kriegsspielen ist wieder in
Von Maria Mies
NRhZ 575 vom 19.08.2016
http://www.nrhz.de/flyer/beitrag.php?id=23059
Online-Flyer Nr. 576 vom 24.08.2016
Psychologenverband befeuert Debatte über Gewaltspiele
Killerspiele haben Einfluss auf Gewaltbereitschaft
Von Rudolf Hänsel
Zwei aktuelle Stellungnahmen des Berufsverbands Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP) mit über 11.000 Mitgliedern lassen aufhorchen: Am 17. August 2016 widerspricht er Medienberichten anlässlich der Kölner Computerspiele-Messe Gamescom, in denen ein kausaler Einfluss von Killerspielen auf die Gewaltbereitschaft der Spieler geleugnet wird und schon am 26. Juli fordert er Politik und Medien auf, angesichts gehäufter Gewalttaten Wege aus der Gewaltspirale zu suchen. Auch hier nimmt er eindeutig Stellung zu den negativen Auswirkungen der Mediengewalt. Damit leistet der Psychologenverband einen wichtigen Beitrag zu der vom deutschen Innenminister nach dem tödlichen Anschlag von München geforderten gesellschaftlichen Debatte über die schädliche Wirkung von Gewaltspielen. Es wäre zu wünschen, dass dieser Vorstoß des BDP zu einer ehrlichen Diskussion über die Auswirkungen von Killerspielen auf der Grundlage des wissenschaftlichen Erkenntnisstandes führen würde und nicht – wie so oft – zu einem Schlagabtausch zwischen seriösen Medienwirkungsforschern und Verharmlosern von Gewaltspielen. Jahrzehntelange Erfahrung mit der Thematik zeigt jedoch, dass wir uns als Gesellschaft nicht wirklich dafür einsetzen, unsere Jugend vor den Scandal-Shootern der Computerunterhaltung zu schützen. Und das hat seine Gründe.
Gamescom 2016 (Foto: arbeiterfotografie.com)
Erkenntnisse des Psychologenverbandes...
In der Pressemitteilung des BDP vom 17.8.2016 heißt es: „Amoktaten und ähnliche Formen extremer Gewalt sind sehr selten und nur durch das Zusammenwirken mehrerer Faktoren erklärbar. Die Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos, kann dazu ebenfalls einen Erklärungsbeitrag leisten, wie wissenschaftlich belegt ist.“ (...) „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst“, erläutert die Psychologin Prof. Dr. Barbara Krahé, „wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt.“ (1)
Bereits drei Wochen zuvor fordert der Psychologenverband angesichts gehäufter Gewalttaten Politik und Medien auf, Wege aus der Gewaltspirale zu suchen und nicht hilflos zuzuschauen. Als Beitrag der Psychologie stellt BDP-Präsident Prof. Dr. Michael Krämer u.a. Folgendes zur Diskussion: „Die intensive Darstellung von Gewalt bewirkt ein Abstumpfen gegenüber Gewalt. Die ständige Beschäftigung mit Gewalt kann eine Senkung der Hemmschwellen bewirken, bei denen, die Gewalt ausüben, oder auch bei denen, die Gewaltdarstellungen sehen. (...) Es gibt mehr Nachahmungseffekt, wenn der Abbildung von Gewalt in den Medien sehr viel Platz eingeräumt wird. Die besondere ethische Verantwortung liegt hier bei den Medien wie auch den politischen Akteuren. (...) Der Staat hat das Gewaltmonopol, und die vorhandenen Gesetze sind ausreichend und zu beachten, um der Bedrohung entgegenzutreten.“ (2)
... stützen bisherige Forschungsergebnisse
So lobenswert die beiden Stellungsnahmen des psychologischen Berufsverbandes auch sind, seine Erkenntnisse sind nicht neu, stützen jedoch bisherige Forschungsergebnisse. Die Frage der negativen Wirkung von Gewaltspielen ist längst beantwortet worden – und zwar immer wieder. So wurden u.a. bereits im März 2010 in einem amerikanischen Fachjournal die Ergebnisse einer Metastudie veröffentlicht. Meta-Analysen stellen neben Längsschnittstudie ein äußerst verlässliches empirisches Forschungsinstrument dar. Der führende Verfasser der Metastudie war der renommierte amerikanische Medienwirkungsforscher Craig A. Anderson.
Das Ergebnis der groß angelegten Analyse lautet: „Wir können nun mit größter Gewissheit sagen, dass unabhängig davon, welche Forschungsmethode angewendet wurde – ob es sich um eine experimentelle Studie, eine Korrelationsstudie oder Langzeitstudie handelt – und unabhängig von den Kulturen (Ost und West), in denen untersucht wurde, man die gleichen Resultate erhält: Und die Wirkungen sind so, dass das Spielen von gewalthaltigen Videospielen die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass aggressives Verhalten sowohl in kurzzeitigen wie auch in langzeitigen Zusammenhängen auftritt. Solche Spiele steigern auch das aggressive Denken und die aggressiven Effekte und vermindern pro-soziales Verhalten.“ (3)
Eine weitere Auswirkung von Gewaltspielen ist die Entwicklung von Suchtverhalten aufgrund exzessiven Spielens. Neueste Untersuchungen zeigen, dass ungefähr jeder zehnte Internetnutzer exzessiv spielt und Suchtverhalten zeigt. Computersucht ist heutzutage ein Suchtverhalten unter Jugendlichen, das am stärksten steigt. Nach Cannabis liegt Mediennutzung inzwischen auf Rang zwei. Dazu muss man wissen, dass die Spieleindustrie bei ihrem Geschäftsmodell auf diese Suchtentwicklung baut. Dieser geballten Geldgier moralisch fragwürdiger Spiele-Entwickler haben Jugendliche nur wenig entgegenzusetzen.
Warum ändert sich trotzdem nichts?
Angesichts der gravierenden negativen Auswirkungen von Gewaltspielen auf Einstellungen, seelische und körperliche Gesundheit und Verhalten unserer Jugend stellt sich die Frage, warum sich trotzdem nichts ändert, warum vor allem männliche Jugendliche weiter auf das Töten hin konditioniert werden und Debatten darüber in der Regel im Sande verlaufen. Das hat seine Gründe: Medienkonzerne sind Teil des militärisch-industriellen Komplexes. Die meisten Computerspiele werden von einem Netzwerk von US-Militär und Unterhaltungsindustrie entwickelt mit dem Ziel, den gegenwärtigen und zukünftigen Kriegen zuzuarbeiten und sie propagandistisch zu begleiten. Kriegerische Auseinandersetzungen sollen mithilfe dieser Produkte verharmlost, die Legitimität des eigenen Engagements unterstützt, Feindbilder geschaffen und damit ein Beitrag zur gewünschten politischen Sozialisation der jugendlichen Nutzer geleistet werden.
Und unsere Politiker? Sie gehen blauäugig und feige vor der milliardenschweren Spieleindustrie, die viele Arbeitsplätze schafft, in die Knie. Aber nicht nur das: Die Gamesindustrie wird von Politikern geradezu hofiert. Man wirbt um die Ansiedlung von Herstellern und richtet Gamesdesign-Studiengänge ein. Auch wird jedes Jahr ein Computerspielpreis für das beste deutsche Spiel ausgelobt mit einem Preisgeld von 100.000 Euro. Was ist von Politkern zu erwarten, die in der Öffentlichkeit lautstark ein Herstellungs- und Vertriebsverbot von Killerspielen fordern, aber gleichzeitig vor den Wirtschaftsinteressen der Spieleindustrie, die auf Kosten unserer Jugend Milliardengewinne scheffelt, kapitulieren? Unterstützt werden die Volksvertreter von willfährigen Mainstream-Medien. Sobald jemand etwas gegen digitale Spiele einwendet, wird er von den sozialen Medien sofort gnadenlos attackiert. Es gibt Journalisten, die sich über Kritiker von Ballerspielen lustig machen, sie zynisch verhöhnen.
Leider tragen auch viele eigentlich gebildete Mitbürger dazu bei, dass sich nichts ändert, indem sie die Effekte von Mediengewalt in Zweifel ziehen. Das liegt zum großen Teil daran, dass es Spieleherstellern, Journalisten, Politikern und manchen Wissenschaftlern mit gezielten Falschaussagen und dem Infragestellen von Forschungsergebnissen immer noch gelingt, Eltern, Lehrer und Erzieher zu verunsichern. Dabei sind die Forschungsergebnisse eindeutig und seit Jahrzehnten erforscht: Killerspiele senken zweifelsfrei die Hemmschwelle zum Töten durch tausendfaches Trainieren der Tötungshandlungen und machen unempfindlich gegenüber dem Schmerz anderer. Sie erziehen zum Beruf des Söldners. Vielleicht wird die negative Wirkung von Mediengewalt von vielen Mitbürgern auch deshalb bezweifelt, weil man die Gewaltmedien selbst intensiv nutzt und sein positives Selbstbild erhalten will oder weil man mit Gewaltmedien Geld verdient.
Ein Verbot wäre eine Maßnahme der Gefahrenabwehr
Ein Verbot der Herstellung und des Vertriebs Gewalt verherrlichender Spiele getraut sich in unserer liberalen Gesellschaft kaum noch jemand zu fordern, obwohl man weiß, dass Gewaltspiele das deutsche Grundgesetz missachten. Hierzu nimmt der Staatsrechtler Karl-Albrecht Schachtschneider in einem Fachbeitrag „Rechtsgrenzen der Gewaltdarstellungen“ unmissverständlich Stellung: „§15 Abs. 2 JugendSchG (...) verbietet es in einer in Absatz 1 näher definierten Weise, Kindern und jugendlichen Personen ‚schwer jugendgefährdende Trägermedien’ zugänglich zu machen, (...) insbesondere solche Medien, (...) die ‚den Krieg verherrlichen’, ‚Menschen (...) in einer die Menschenwürde verletzenden Weise darstellen’ (...) und Geschehnisse wiedergeben, die offensichtlich geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen (...) schwer zu gefährden. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien. (...)
Es geht um Darstellungen schwerer oder schwerster Verbrechen, Verbrechen, welche von (fast) allen Gemeinwesen bestmöglich bekämpft, aber in den Filmen und Spielen als alltäglich, selbstverständlich, geradezu unausweichlich gezeigt werden. (...) Ein Verbot der kritisierten Gewaltdarstellungen wäre (...) als eine Maßnahme der Gefahrenabwehr gerechtfertigt, weil nach aller Erfahrung durch diese Gewaltdarstellungen die Gefahr von Straftaten erhöht wird, welche in den Filmen und Videos als geboten, gegebenenfalls notwendig, jedenfalls gewöhnlich und, weil nicht unterbunden, geradezu erlaubt, als Stärke des Gewalttäters, nicht als dessen Verbrechen vorgeführt werden.“ (4)
Fussnoten:
(1) http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2016/09_killerspiele.html
(2) http://www.bdp-verband.org/bdp/presse/2016/07_gewalt.html
(3) Hänsel, R. (2011). Game over! Wie Killerspiele unsere Jugend manipulieren. Berlin, S. 29f. S.a. weiterführende Informationen zum Thema Mediengewalt: static1.squarespace.com
(4) Hänsel, R. u. R. (Hrsg.) (2006/2. Aufl.). Da spiel ich nicht mit. Auswirkungen von „Unterhaltungsgewalt“ in Fernsehen, Video- und Computerspielen – und was man dagegen tun kann. Eine Handreichung für Lehrer und Eltern. Donauwörth, S. 213f. u. 217.
Dr. Rudolf Hänsel ist Erziehungswissenschaftler und Diplom-Psychologe. Sie erreichen ihn unter www.psychologische-menschenkenntnis.de
Siehe auch:
Fotogalerie
Kirche, Krieg und die Computerspielmesse Gamescom
Glorreich den Feind in den Untergang stürzen
Von Arbeiterfotografie
NRhZ 576 vom 24.08.2016
http://www.nrhz.de/flyer/beitrag.php?id=23060
Gamescom 2016 Trailer
See You in Heaven
Von Arbeiterfotografie
NRhZ 576 vom 24.08.2016
http://www.nrhz.de/flyer/beitrag.php?id=23076
Das große Geschäft der Gamescom in Köln
Verherrlichung von Kriegsspielen ist wieder in
Von Maria Mies
NRhZ 575 vom 19.08.2016
http://www.nrhz.de/flyer/beitrag.php?id=23059
Online-Flyer Nr. 576 vom 24.08.2016